Сюжетно-динамические игры

ПРИМЕРЫ ЦЕЛЕЙ ПРОГРАММЫ
Усиление корпоративной культуры Компании через развитие неформальных отношений, основанных на яркой совместной истории и усиливающих осознание и принятие сотрудниками корпоративной философии.
Детализация целей программы проводится совместно с Заказчиком.
ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ
1. Специально разработанный сценарий, подразумевающий работу игровых групп на общий результат и включающий в себя работу с корпоративными ценностями.
2. Решение игровыми группами ряда активных и креативных задач, требующих использования командных ресурсов (интеллектуальных, коммуникативных, волевых и т.д.).
3. Моделирования межфункционального взаимодействия между игровыми группами.
4. Материализованная обратная связь после каждого задания.
5. Управление групповой динамикой со стороны ведущих.
6. Общее творческое задание в конце программы, направленное на позитивное закрепление полученного опыта.
ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
• Создание опыта совместных побед, повышение уровня мотивации на совместную работу.
• Развитие неформальных отношений между сотрудниками (в том числе разных подразделений), развитие доверия между сотрудниками.
• Повышение лояльности персонала к организации, усиление неформального авторитета руководителей.
• Формирование командного духа, усиление чувства «мы», повышение уровня сплочённости.
• Создание яркой совместной истории, усиливающей осознание и принятие философии Компании.
• Формирование новых навыков.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Формат работы: сюжетно-динамическая игра
Место проведения: специально оборудованная площадка в лесу или большом зале
Продолжительность программы: 2-6 часов
Количество участников: до 150 человек, игра в группах по 8-12 человек
Целевая группа: • весь персонал организации
• функциональное подразделение
• проектная команда
Варианты программы (сюжетов): разрабатываются по запросу

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЮЖЕТНО-ДИНАМИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ КОМАНДООБРАЗОВАНИЯ
Нередко запрос на решение задач, связанных с развитием командных эффектов в организации, предъявляет достаточно жёсткие требования к выбору формата программы.
Например:
• мероприятие совмещается с праздником, а значит, мероприятие должно происходить ярко и весело;
• мероприятие предполагает достаточно большое количество участников (до 150 человек);
• мероприятие проводится для всего состава компании/подразделения (от директора до клерка), то есть у участников различная мотивация и статус;
• необходимо, чтобы в программе смогли участвовать все сотрудники, независимо от возраста и физических данных;
• необходимо создать у сотрудников ощущение «мы вместе», «я — часть целого», гордость за свою организацию;
• необходимо вдохновить персонал на эффективную совместную работу в дальнейшем.
Очевидно, классический тренинговый подход здесь не сработает из-за отсутствия мотивации к обучению. С другой стороны, соревнование в стиле «весёлые старты» не обеспечит общего участия и создаст скорее разобщенность, чем общность. Для решения подобного рода задач могут использоваться сюжетно-динамические игры.
Сюжетно-динамические игры предполагают определённые активные действия игроков с целью конечного выигрыша в рамках заранее проработанной сюжетной линии. Командообразующий эффект при этом может достигаться за счёт сочетания следующих аспектов:
• выбор оптимальной структуры игры,
• разработка легенды, удовлетворяющей специальным требованиям,
• использование технологий Веревочного Курса,
• яркий совместный опыт успешного взаимодействия,
• объединяющее общее действие в конце.
Рассмотрим эти аспекты подробнее.
Погружение.
Одна из наиважнейших стадий проведения сюжетно-динамической игры. Задача этого этапа – снять напряжение между участниками и погрузить их воображение в общий игровой мир. От того насколько качественно выполнены эти задачи часто зависит эффективность всего мероприятия.
Структура игры
Наиболее удачной структурой игры с точки зрения решения задач командообразования обладает квест(quest (англ.) — поиск, задача, миссия). Квест подразумевает существование некоторой игровой задачи, для решения которой необходимо собрать некоторое количество недостающих бонусов (предметов и/или фрагментов информации).Совместное использование заработанных бонусов в конце игры позволяет получить искомое решение.
Использование формата квеста позволяет разделить исходное количество участников на несколько игровых групп и отправить каждую заниматься своими поисками, с целью объединить найденные бонусы в конце игры. Такой подход позволяет избежать явного соревнования между игровыми группами (кто быстрее, или кто больше соберёт) — ведь все найденные бонусы всё равно идут в общую копилку.
Квесты могут быть маршрутными (группа движется из пункта А в пункт Б, совершая по дороге необходимые игровые действия) и локальными (после совершения каждого действия группа возвращается в исходную точку для получения промежуточного результата). В этом обзоре мы будем рассматривать только локальные квесты.
Игровой сюжет
Немалую роль с точки зрения успешности и результативности игры играет сюжет. Из сюжета участники получают ответы на вопросы: где они оказались и почему? Что необходимо сделать? Что можно, и чего нельзя? Кто эти люди (организаторы и ведущие) и зачем они здесь? И т.д. Сюжет должна быть непротиворечивым. Это означает, что любые события и действия игроков должны находить логичные объяснения в рамках сюжета.
Желательно, чтобы концептуальная идея сюжета была позитивной для окружающего мира (например, мы что-то ищем, кого-то спасаем, создаем или восстанавливаем нечто и т.д.). Лучше исключить темы борьбы и противостояния (мы что-то разрушаем, у кого-то что-то отнимаем и т.д.), так как подобные темы могут вызывать у участников самый широкий спектр откликов, вплоть до сопротивления и отказа от участия в игре.
Ещё одно очень важное требование к сюжету: участники не должны чувствовать себя заложниками игровой ситуации (например: «Вы попали в …, чтобы спастись, нужно …»). Поставив участников в ситуацию «выигрыш или проигрыш», мы можем спровоцировать следующие варианты поведения: (1) попытка изменить игру, (2) агрессия на представителей игровой среды, (3) уход из игровой среды. Если исключить возможность проигрыша, альтернатива трансформируется в «у меня есть шанс выиграть, а если не получится — то ничего страшного», а это снимает значительную часть вероятных напряжений и опасений.
Также желательно, чтобы сюжет включал описание ведущих и организаторов как персонажей, которые находятся на стороне игроков, то есть не являются ни судьями, ни конкурентами. Такой подход позволяет ведущим и организаторам быть большим вкладом в успешность группы. Кроме того, это ограничивает возможное желание игроков перенести свои неудачи на ведущих.
Технологии Верёвочного Курса
Для получения искомых бонусов (амулетов, ключей, фрагментов заклинания и т.д.) используются активные упражнения, описанные в технологии Веревочного Курса. Именно с их помощью достигается необходимый командообразующий эффект в рамках игровых групп. По результатам выполнения каждого упражнения группа получает возможность получить искомый бонус (например, добраться до ключ-камня, разрушить его и извлечь ключ). Кроме того, в конце каждого упражнения проводится рефлексия в игровой форме, что помогает участникам, сохраняя игровой контекст, осознать и закрепить положительные стороны их взаимодействия.
Поскольку разные упражнения требуют от группы использования разнообразных ресурсов (например, доверие, концентрация, слаженность действий, креативное мышление, ловкость и т.д.), ведущий заботится о том, чтобы каждый участник в какой-то момент времени оказался наиболее полезен группе. Таким образом, осознанное использование технологий Веревочного Курса также позволяет ведущим исподволь управлять групповой динамикой и поддерживать необходимый уровень мотивации участников.
Яркий совместный опыт успешного взаимодействия и объединяющее действие в конце
Контрастность впечатлений определяется не только необычными условиями проведения программы и антуражностью происходящего. Сам факт совместной деятельности в выдуманной реальности позволяет отказаться от стереотипов собственного поведения и восприятия своих коллег, поощряет креативные действия и идеи.
Результативность и эффективность действий участников при решении активных задач в большой степени определяется специальным подбором последовательности задач и индивидуальной работой ведущих. Это позволяет постоянно поддерживать мотивацию участников и обеспечить высокий уровень успешности всех групп к завершению программы.
Рефлексия после каждого упражнения, финальная презентация команд, благодарность ведущих — всё это направлено на формирование в участниках устойчивого образа «себя как части успешного целого», гордости за свою команду и принадлежность к своей организации.

Комментариев еще нет.

Оставить комментарий

Вы должны войти Авторизованы чтобы оставить комментарий.